전체 글 (10) 썸네일형 리스트형 귀여운. 하지만 무섭고 잔인한 적. '귀여움 + 잔인함'애초에 내가 개발하고 있는 게임의 컨셉이다.거기에 적들은 설정상 악령. 귀신. 무섭기까지 해야 한다. 우선은 우리나라 설화, 민화 등에 나오는 귀신 이야기를 찾아보았다.생각보다 여러 종류의 자료를 찾을 수 있었다. 하지만 캐릭터화 하기엔? 조금 힘들 것 같은 느낌...우리가 너무 좀비, 뱀파이어 등에 익숙해져 있어서 일까? 게임을 만들면서 목표(?)가 생겼다. 우리나라의 귀신, 도깨비 등에도 사람들의 관심을 갖게하는 것.새로운 K콘텐츠랄까? 이런 원대한(?) 꿈을 안고 게임에 어울릴만한 귀신들을 찾아 설정 후 디자인 작업을 해보았다. 미명귀신. 결혼을 못한 여자 귀신.결혼을 못한 여자 귀신이니 꽃단장을하고 남자인 플레이어 캐릭터를 쫓아다닌다는 설정이다. 공격모션도 그에 맞게 하트 뿅뿅.. 진짜 도깨비. 우리의 것을 찾고자 하는 디자인. 관심이 있는 분들이라면 알고 있겠지만 우리가 보통 생각하는 도깨비는 진짜 도깨비와는 거리가 멀다고 한다.뿔이 달리고 가죽 옷을 입고 눈이 한개 혹은 두개. 어떨 땐 3개. 어쨌든 괴상한 모습을 하고 있는 도깨비의 모습.하지만 이는 일본의 오니와 비슷한 모습이다.김종대 중앙대 교수는 일제강점기를 거치며 오니가 도깨비로 자리잡았다고 말하기도 했다. 도깨비는 구전으로 전해져 내려오며 특별히 기록된 외형은 없다고들 한다.우리나라의 유일한(?) 귀신 전문가 곽재식 작가 또한 순우리말인 도깨비를 한문으로 된 옛 자료에서 찾기 어렵다고하였다. 어쩌면 외형이 없었는지도 모르겠다. 우리나라에서 유일하게. 그리고 최초의 도깨비 그림을 보면 도깨비는 그냥 검은색 실루엣으로 표현되어 있을 뿐이다.이런 도깨비는 씨름을 좋아.. 캐릭터 디자인 혼자서 게임을 개발하는 것은 생각했던 것 보다 훨씬 할 일이 많다.그중 개발, 디자인, 기획. 크게 이 3가지를 이야기 하는 것은 이 것들이 게임을 만들때 가장 중요해서 일 것이다. 기획과 개발이 어느정도 진행된 시점에서 나는 디자인 작업을 하기로 하였다.누구는 디자인을 먼저 작업할수도 있고, 개발을 다 끝내고 디자인 작업을 할수도 있을 것이다.어느 것이 맞는 것인지, 무엇을 먼저 해야만 하는 것인지. 정답은 없을 것이다. (없겠지?) 하지만 내가 게임을 개발하는 상황에서 처음부터 디자인을 정해놓고 하기엔 무리가 있다고 생각했다.코딩은 아직 초보인 수준에서 분명 나의 실력에 따라 기획한 부분과 바뀌는 부분이 있을 것이라 판단을 하였고, 만약 어쩔 수 없이 게임의 방향성을 바꿔야 하는 상황이 생긴다면 디자.. 파도처럼 몰려오는 적들! 포인트 기반 웨이브 스폰 시스템(wave spawn system) 게임의 재미를 위해선 언제 얼마나 많은 적들이 몰려오는지를 잘 설정해야 할 것이다. 단순히 몇 초마다 적을 리스폰하는 방식이라면 단조로울 수 있고, 적의 구성도 단조로울 수 있다. 조금 더 변화를 주고, 랜덤하게 적을 스폰 시킬 방법은 없을까? 이를 위해 포인트 기반 웨이브 스폰 시스템을 구현해 보기로 하였다.각 적 스폰 웨이브에서 사용할 수 있는 포인트를 할당하고 이 포인트를 사용하여 일정 범위 내에서 무작위로 적을 스폰하는 방식이다. 우선은 적의 프리팹과 비용을 저장할 수 있는 구조체를 생성하였다. 이를 통해 유니티에서 손쉽게 적의 정보를 변경하여 밸런스를 잡을 수 있을 것이다. 가장 큰 특징이라고 할 수 있을까? 적들에게 포인트를 할당하고 웨이브당 포인트를 지급한다. 마치 돈을 모아 캐릭터를 소.. 몇 발 남았지? UI에 남은 총알을 표시해보자 최대총알 개수 15발. 내가 13발을 쏘면 몇 발이 남았지?영화에서 주인공은 가끔 자신이 몇발을 쐈는지 생각하고 나에게 몇발이 더 남았는지 계산을 하곤 한다.하지만 게임에서까지 그럴 필요가 있나? 게임에선 화면에 나의 총알이 몇 발 남았는지 표기를 해주면 된다. 우선 총알이 무한이라면 이 내용은 필요가 없을 것이다. 이 내용이 필요하단 것은 내가 가질 수 있는 최대 총알 개수가 존재하고, 리로드 또는 아이템 획득을 통해 총알의 개수를 증가시켜야 하는 상황일터. 그렇다면 우선 UI에 표시해야 할 내용은 최소 2개. 최대 총알 개수와 내가 현재 가진 총알 개수. 이를 텍스트로 canvas상에 만들어두자.각각을 maxAmmoText와 currentAmmoText로 하였다. Ammo, Bullet 무엇이든 자신.. GetMouseButton. 키 입력 명령어에 따른 차이 개발 중인 게임의 공격버튼에 변화를 주었다. Input.GetMouseButton(0) 단순한 총알 공격.하지만 한번만 누르면 산탄총(범위공격)을 하고 누르고 있으면 연속공격을 하게 바꾸기로 하였다.Devil Daggers의 게임을 보고 그 시스템이 너무나 마음에 들었다. 우선은 나의 게임에 이 공격 방식이 적합한지 확인해 보았다.나의 게임은 공격, 그리고 범위스킬을 통한 적들의 넉백과 잠시동안의 움직임 멈춤. 그리고 슬로우 스킬.수없이 머리 속으로 상상을 해봤지만 딱히 나쁘지 않는 것 같다.그렇다면 적용해서 테스트해봐야지. 우선은 Input.GetMouseButtonDown(0)으로 되어 있는 키 버튼을 두개로 나눌 필요가 있었다. Input.GetMouseButtonDown(0) 그리고 Input... 쿨타임 언제 다 돌지? 스킬 쿨타임 게이지 표시. 지금 개발 중인 게임에선 2개의 스킬을 구현해 두었다. 영화 '존윅'과 같은 투박한 권총 액션을 담고 싶어서 처음엔 어깨빵(?) 스킬을 넣었지만 지금 게임 속도와 스킬이 맞지 않았다. 그리고 영화처럼 근접한 적을 밀쳐내고 권총으로 적을 처치하는 그림은 그려지지 않았다. 슬프게도.그래서 지금은 다른 게임에서도 많이 볼 수 있는 광역스킬(적을 밀쳐내고 잠시 적의 움직임을 멈춘다.)과 영화 '존윅'에 영감을 주었다고 알려진 게임 '홍콩 매서커'에 나오는 슬로우 스킬을 적용시켜두었다. 테스트를 하며 느낀 점."아. 스킬 쿨타임이 직관적으로 보여야 겠구나." 처음엔 개발초보인 나에게 스킬 구현이 큰 산이었지만 그것을 성공하고 나니 부족한 부분이 보였다.(그러고 보니 왜 처음엔 스킬 쿨타임게이지를 생각하지 못했을까.. ctrl C + ctrl V. 리스폰 될 때마다 강해지는 보스 아직 개발 초보인 나에게 가장 중요한 것 중 하나는 ctrl키이다. 보기엔 쉬워보인다. 하지만 정말 쉬웠으면 모두들 하고 있겠지...내가 원하는 게임은 15분간 몰려오는 적들로부터 살아남는 게임.그리고 1분마다 등장하는 '보스'가 점점 쎄져야 한다.운이 좋아 누군가 똑같은 것을 만들어 두었다면 그나마 쉽게 적용할 수도 있겠지만 그렇지 않다. 오늘은 '보스'가 죽으면 체력이 일정량씩 증가하여 점점 처치하기 어려워지도록 만들어 볼 계획이다.우선은 이를 위해 '보스'의 부활 시 체력을 추적하는 변수를 포함하도록 클래스를 작성하였다. 그리고 HealthController를 설정. 일반 '적'에겐 적용이 안되게 하기위해 '보스'의 경우 enemyName을 "B"로 설정하고 '보스'만 체력이 증가되도록 하였다. '.. 이전 1 2 다음